Teknologia eta ordenagailuak gure egunerokotasunean integratuta daude, eta gero eta gehiago egongo dira, beti gainean eramaten dugun xakeleko telefonoaz gain ordenadoreak topatzen ditugu gero eta gauza gehiagotan; kotxeak, erlojuak, etxetresna elektronikoak… “Gauzen Interneta” deritzonera goaz, non gero eta ohikoa izango da “objektu adimentsu”-ekin elkarri eragitea.
Berdin dio zertan egingo duten lan gure txikiak, ziur tresna teknologikoak erabiltzen jakin beharko dutela, bai beraien lanerako baina baita beraien eguneroko bizitzan aritzeko; garraioan, aisialdian…
Baina “gailu adimentsu” mundu honetan gezur handi bat existitzen da; objektuak eta ordenagailuak ez dira adimentsuak! Gizakiok ematen diegun aginduak eta ildoak jarraitzen dute, besterik ez, guk ez baditugu kontrolatzen haiek ez dakite ezer egiten.
Beraz, garrantzitsua da, ezinbestekoa esango nuke nik, umeak haztea gai izateko makinei agintzen nahi dutena egiteko eta ez alderantziz.
Erakusten badiegu zelan funtzionatzen duen gure gorputza, gure inguruan gertatzen diren prozesu fisikoak, irakurtzen, batuketak eta biderketak egiten… beraien bizitzan erabilgarriak izango diren tresnak bezala, logikoa da gailu elektroniko hauek ere zelan funtzionatzen duten irakastea, egunero beraiekin elkarri eragingo dutelako. Beraiekin komunikatzen ikastea eta beraien eguneroko atazak eta arazoei aurre egiteko tresnak bezala erabiltzen ikastea asko lagunduko die.
Garrantzitsua da ulertzea nola, noiz eta non lagundu ahal diguten ordenagailuek edo beste tresna digitalek dugun arazo bat ebazten eta informatikariak ez bagara ere, garrantzitsua da jakitea zelan komunikatu behar garen konputazioan oinarritutako irtenbide batekin lagundu ahal digutenekin (informatikariak, ingeniariak…).
Pentsaera konputazionalari esker, gure txikiak gai izango dira teknologian oinarritutako irtenbideak sortzeko eta aplikatzeko, teknologia kontsumitzaile hutsak izatetik sortzaileak izatera pasatuko dira.
Baina… zer da pentsaera konputazionala?
Pentsaera prozesu bat da non bere bitartez, pertsona batek arazo bat eta bere balizko ebazpena edo ebazpenak planteatzen dituen eta hau aurrera eramateko, gizaki batek, konputagailu batek edo biek jarraitu beharko duten agindu sekuentzia bat definitzen duen. Jakintza arlo ezberdinetako arazoak ebazteko erabiltzen da; matematika, biologia, giza zientziak… eta bere ezaugarrietan gizakiaren portaera ulertzea sartzen du konputazioko estruktura kontzeptuak aplikatuz.
Hurrengo infografian pentsaera konputazionala lantzen denean garatzen diren gaitasunak erakusten dizugu:
eta oraindik zalantzaren bat geratzen bazaizu TED hitzaldi interesgarri hau ikustera gonbidatzen zaitut non ume batek erakusten digu ze poderea dauka pentsaera konputazionalak.
eta… zelan landu dezakegu?
Pentsaera konputazionala oso adin txikietatik lantzen hasi daitekeen zerbait da. Zorionez, gero eta gehiago hartzen denez kontutan bere garrantzia, oinarrizko gaitasun bezala sartzen ari da herrialde askoetako hezkuntza curriculumetan, gero eta material gehiago sortzen ari da lantzeko, nahiz eta gaur egun dagoen gehiena Ingelesez egon.
Gainera, bere definizioa berrikusten baduzu, arazo bat ebazteko orduan edukitzen den pentsaerarekin zerikusia duenez, perfektuki landu daiteke odenadore barik era guztiz deskonektatu batean.
Jarraian oso erraz topatu ahal dituzun materialak aipatuko dizkizut eta hurrengo artikulu batzuetan beraiei buruzko informazioa garatzen joango gara.
LIBURUAK
Hello Ruby (hola Ruby)
Adina:>5 urte
Hizkuntza: Ingelera (Beste hizkuntzetako itzulpenak existitzen dira; gaztera, frantsesa…)
Gero eta liburu gehiago topantzen ditugu umeei zuzenduta eta pentsaera konputazionala hildo nagusi bezala duena, “Hello Ruby” edo gazteleraz “Hola Ruby” liburua bezala. Ipuinaz gain aktibitateak ere ekartzen ditu lantzeko.
Adina: 8-12
Hizkuntza: Inglelera
Comic formatua duen liburu saga bat non nerabe talde batek misterio batzuk ebatzi behar dituzten programazioa hildo nagusia edukita.
Momentu honetan 3 liburu daude publikatuta eta laugarren bat aurre-salmentan dago eta urrian aterako da.
1- Secret Coders
2- Secret Coders 02: Paths & Portals
3- Secret Coders 03: Secrets & Sequences
4- Secret Coders 04: Robots & Repeats
JOKOAK
Robot Turtles
Adina:>4 urte
Hizkuntza: Ingeleraz baina gaztelerazko jarraibideak ditu
Txikiak programazioarekin hasteko joko aproposa, oso dordoka dibertigarri batzuekin oztopoak gaiditu behar dituztenak beraien helburura heltzeko.
Adina: 4-7 urte
Hizkuntza: Ingelera
Oso joku ziragarria eta dibertigarria ipuin txiki batekin hasten dena eta monstru jakor batzuk zein tirano gaizto bat dituena.
Adina: >8 años
Hizkuntza: Ingelera
Estrategia eta logika joku ezin dibertigarriagoa, 8 urtetik aurrera (nagusiak izan arte) duten umeei zuzenduta
ROBOTS
Beebot
Adina: 3 urtetik aurrera
Oso erle jatorra gero eta eskola gehiagotan egoten dena aukera asko ematen dituelako eta gai asko landu ahal direlako berarekin. Txikientzako ezin hobeagoa da, dagoeneko berari buruz hitz egin genizuen artikulu honetan; “Ipini erle bat umeen bizitzan”
Adina: 3 urtetik aurrera
Robot honetaz guztiz maiteminduta gaude Montesorri filosofian oinarrituta egurrezkoa da eta etxeko txikienei zuzenduta dago, laster azterketa sakonago bat egingo dizut honen inguran.
Adina: 5 urtetik aurrera
Bi robot hauek beraien artean elkar eragiten dute eta jolasteko aukera asko ematen dituzte gainera adin ezberdineko umeetara egokitzen dira.
WEB-AK ETA APLIKAZIOAK
scratch.mit.edu
Scratch lengoaiko web ofiziala, honekin txikiek beraien bideo jokoak, animazioak eta istorio interaktiboak sortu dezaketen…
APP Scratch JR
Scratch bertsioa txikinenentzako, hau erabiltzeko ez da beharrezkoa irakutzen jakitea aginduak oso bisualak diren blokeen bidez egiten baita.
code.org
Beste webgune ezin hobeagoa programazio munduan hasteko.